Archivo mensual: febrero 2015

  • Modificados los rangos de visión de la niebla tanto en la vista de detalle como en la vista táctica, para una mejor visualización del escenario.
  • Combinados y optimizados aún más los puntos de visión, dejando a solo uno por segmento de calle.
  • Reactivados los fades de los objetos al entrar o salir de la linea de visión
  • Ahora los edificios se iluminan al pasar el ratón por encima, de esta manera es más claro qué edificio vamos a activar.
  • Los edificios cambian de color al asignarles una misión.
  • Modificados los scripts y ángulos de visión de la cámara al activar un edificio.
  • Completado el entorno limitado del escenario jugable con bloques y carreteras simulando la continuación de la ciudad.
  • Nuevo sistema de «niebla de guerra», donde los segmentos de calles aún sin descubrir aparezcan con una simulación de edificios transparentes coloreados. Al entrar en linea de visión, estos edificios se transforman en el segmento definitivo. Con este último elemento, el escenario muestra un aspecto completo.
  • Corregidos múltiples problemas de fade de objetos al entrar y salir de la linea de visión, tanto en objetos como en iluminación.
  • Corregido el control del desplazamiento de la cámara con el ratón.
  • Limitado el movimiento de la cámara al espacio del escenario de juego.
  • Añadida pantalla de carga inicial.

Versión de ejemplo

  • Se ha añadido un terreno con montañas de forma circular al escenario para dar un aspecto más cerrado y realista al entorno.
  • Se ha añadido niebla al escenario para darle más realismo.
  • Generación de edificios aleatorio, de momento se han incluído dos tipos de plantas bajas y dos plantas superiores. El sistema coloca una planta baja y varios pisos, la cantidad de los cuales se calcula aleatoriamente.
  • Añadido sistema de ciclo día-noche
    • Sombreados simulando la rotación de la tierra alrededor del sol
    • Cambios de colores de ambientes dependiendo de la hora del día.
    • Distribuído en 4 fases: Amanecer, día, atardecer y noche.
    • Las ventanas de los edificios se iluminan de forma aleatoria según la hora del día y se ha preparado el script para que la cantidad iluminada/apagada pueda variar en el transcurso de la partida.
  • Se ha cambiado el objeto de la farola de la calle, que antes estaba formado por elementos básicos por una única malla, de manera que hemos pasado de 4 objetos a 2. También se ha modificado ligeramente el ángulo y la intensidad de la luz.
  • Se ha actualizado el control del ratón:
    • No se puede inclinar la cámara arriba y abajo, de manera que siempre está a la misma altura.
    • No se puede ladear la cámara, de manera que está siempre a nivel.
    • La rueda del ratón ya no hace zoom con la cámara si no que selecciona dos tipos de vista, la de detalle de calle y la táctica.
    • Al hacer clic en un edificio la cámara pasa a una posición determinada por una posición específica que puede ser modificada, en vez de a una posición fija dependiendo de la posición del edificio. De esta manera ahora se pueden dar ángulos más cinematográficos.
  • Optimización de los puntos de visión, reduciéndolos notablemente:
    • Se han eliminado los puntos de visión de los edificios y se han vinculado al segmento de la calle (En los tramos en I se ha pasado de 6 puntos de visión a 3, en los tramos en T, de 5 a 3, y en los tramos en X, de 4 puntos a solo 1.
    • Desde el inicio de la optimización se han reducido en hasta un 90% los puntos de visión, obteniendo prácticamente el mismo efecto.
  • Se ha modificado el panel de selección de personajes al seleccionar un edificio, para que aparezca en pantalla y no sobre el edificio y se ha bloqueado los controles de ratón al activarse
  • Solo se activa la linea de visión del personaje lider de cada grupo y no de todos los personajes, aumentando el rendimiento considerablemente.
  • Se ha deshabilitado temporalmente el fade de los edificios al entrar y salir de la linea de visión.
  • Se ha deshabilitado el menú lateral.

Versión de ejemplo

 

  • Nuevo script PlayersListScript, con funciones para la agrupación de personajes.
  • Nuevo script MissionScript, donde se incluirán los scripts para las misiones.
  • Añadida la misión MisionBuildingSearch, en la que se agrupa a los personajes, se dirigen a un edificio, entran, permanecen unos segundos y vuelven a la base.
  • Se ha modificado en profundidad los scripts de PlayerScript para las nuevas funcionalidades.
  • Una vez en ruta, los personajes que sigan al lider apagarán sus linternas.
  • Se ha añadido el botón «Search» en el panel de misiones al seleccionar un edificio. De forma rudimentaria se pueden seleccionar uno o varios personajes y al presionar «Search» se iniciará la misión «MisionBuildingSearch».
  • Los personajes que se activen para una misión se asignarán de la siguiente manera: El primer personaje será el lider, el siguiente seguirá al lider, el siguiente seguirá al anterior y así sucesivamente, creando una fila de personajes.
  • Los personajes en movimiento o en misión no se pueden seleccionar en el panel de misiones del edificio.
  • Se han modificado los puntos de luz de tipo «point» por «spot» para iluminar solo una zona delimitada de la calle y darle un efecto más realista.
  • Se han añadido farolas y se han vinculado los nuevos puntos de luz.
  • Se han añadido árboles con movimineto de hojas simulando una brisa.
  • Por razones de rendimiento las lineas de visión individuales de los objetos se han eliminado y se han agrupado por segmentos de la calle, de manera que en el momento de entrar en linea de visión con el segmento, se visualizarán todos los objetos en el. El efecto es prácticamente el mismo y se ha optimizado los fps de forma considerable.
  • Se han añadido 3 nuevos players al escenario para hacer las pruebas de movimiento simultaneo. Los players se llaman John, Paul y Jack y los hemos puesto a dieta respecto a la versión anterior.
  • El botón para activa el movimiento al edificio ha desaparecido y en su lugar se ha añadido un panel rudimentario con los botones de los jugadores. Al presionarlos, se iniciará el desplazamiento individual de cada uno de los players (hay que esperar a que se inicie el movimiento del personaje seleccionado antes de seleccionar otro).

John

Paul

Jack

Versión de ejemplo